miércoles, 29 de octubre de 2008

Aprender y Enseñar en la Sociedad del Conocimiento.
De La Rosa Sepúlveda Janeth Inés.

22/08/2008

Las Sociedades de la Información.

La Sociedad de la Información cuenta con tres ideas fuerza: Donde la liberación de la información puede contradecirse con la desregulación de la distribución de los bienes y servicios que no se realizan de manera equitativa en la población; provocando una brecha en la integración de la competitividad.

Cuando hablamos de las sociedades de la información nos viene a la mente el mundo en el que actualmente vivimos, donde la gente tiene acceso a los medios de comunicación e información no importando la distancia física, las fronteras geográficas, estratos sociales, culturales, políticos y económicos. Así como las generaciones anteriores crecieron de manera paralela con el surgimiento de la radio, el correo, la televisión, el cine, los viajes aéreos; ahora somos testigos de cómo estas nuevas generaciones no se asombran del surgimiento de la Internet porque van creciendo conjuntamente con esta forma de comunicación e información donde pareciera que ya no existen: fronteras geográficas, distancias físicas, diferencias sociales, diferencias culturales, políticas y económicas; todo mundo puede tener acceso a la información y a la comunicación. Tratare de responder a algunas de las interrogantes que he encontrado manifestadas en diferentes artículos: ¿Qué rasgos definen a las sociedades de la información? ¿Cuáles son sus limitantes en los países subdesarrollados? ¿Cómo enfrentan este fenómeno los países desarrollados?

Conforme al artículo La Sociedad de la Información publicado por la Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación, las Sociedades de la Información tienen las siguientes características:
Exuberancia: Porque podemos disponer de una gran variedad de información.
Omnipresencia: ya que los instrumentos de comunicación o cuando menos sus contenidos los tenemos al alcance por doquier.
Irradiación: La información puede llegar a cualquier parte del mundo rompiendo barreras geográficas, distancias físicas, reduciendo tiempos para comunicarnos.
Velocidad: la comunicación puede ser instantánea, ya no es necesario esperar días, semanas o meses para poder comunicarnos, con excepción de las fallas técnicas.
Multilateralidad / Centralidad: La tecnología de la comunicación nos permite recibir información de todas partes, sin embargo los contenidos generalmente son publicados en los mismos sitios.
Interactividad / Unilateralidad: A diferencia de la comunicación convencional (radio, televisión, etc.) los nuevos instrumentos nos permiten no solo ser consumidores sino también generadores de información, desafortunadamente esta última ventaja no se aprovecha porque la gran mayoría somos consumidores pasivos.
Desigualdad: La sociedad de la Información ofrece una gran cantidad de contenidos y varias posibilidades para la educación y el intercambio entre la gente de todo el mundo, dando la impresión que puede cubrir las necesidades de la humanidad, sin embargo existe una gran carencia de acceso en la Internet tanto en los países más pobres como en los sectores marginales de los países desarrollados.
Heterogeneidad: Tanto en los medios contemporáneos como en la Internet podemos encontrar expresada la creatividad, la inteligencia y el arte de una sociedad, así como encontrar reflejado los prejuicios, abusos, insolencias y crímenes.
Desorientación: No todo lo que encontramos en la Internet puede ser información que nos sirva para el enriquecimiento y desarrollo social y personal, por esa razón es importante aprender como discernir la información útil.
Ciudadanía: La preponderancia de los contenidos comerciales distribuidos por grandes consorcios mercantiles y la ausencia de capacitación y reflexión suelen sumarse para que en la Sociedad de la Información sea más importante el intercambio mercantil que el intercambio de conocimientos restándole importancia al desarrollo cultural y de humanización.

De acuerdo a la investigación realizada por Becerra y Mastrini en su ensayo La Sociedad de la Información en la Argentina: Una mirada desde la Economía Política, la sociedad de la Información es un conjunto de procesos sociales, económicos, políticos, culturales y tecnológicos, ya que es interesante analizar como se desarrolla el proyecto de la Sociedad de la Información en los países desarrollados y en los países subdesarrollados en esta investigación analizaremos particularmente como se ha presentado en Argentina considerando que no es el lugar central donde se origina el fenómeno de la Sociedad de la Información.

Mientras en los países desarrollados se nombra un ministro de Aprendizaje Continuo con la finalidad de crear y desarrollar un nuevo enfoque de la educación y formación, la economía y la sociedad. Permitiendo de esta manera “desarrollar el potencial humano mediante un proceso de apoyo permanente que estimula y capacita a las personas para que adquieran todos los conocimientos, las destrezas, los valores y la comprensión que necesitaran a lo largo de toda su vida, y para que las apliquen con seguridad, creatividad y disfruten en todas la funciones, circunstancias y entornos” (Longworth,…:16). En la Argentina se viven las consecuencias de las decisiones tomadas durante la época del golpe militar de 1976, establecieron una política regresiva en la distribución de ingresos y una desindustrialización, además utilizando el desempleo como disciplinador estructural del conjunto de las políticas económicas, condicionando de esta manera tanto los efectos sociales y culturales del desarrollo de tecnologías.
Es en este contexto que la Argentina da el salto tecnológico convergente. De tal manera que, si como menciona el Grupo de Expertos de Alto Nivel de la Dirección General de Empleo, Relaciones Industriales y Cuestiones Sociales de la Comisión Europea habrá en el futuro diferentes clases de “sociedades de la información”(Mastrini y Becerra,2001:109).

Bibliografía

Becerra, Martin & Mastrini, Guillermo. “Sociedad de la Información en la Argentina: Una mirada desde la Economía Política”, Universidad Nacional de Quilmes, Universidad de Buenos Aires: Argentina, 2001,130pp
Longworth, N. “El Aprendizaje a lo Largo de la Vida”, Southampton: Pardos, pp. 15-28.
Trejo, Raúl.(2001,septiembre-diciembre).México: Vivir en la Sociedad de la Información Orden global y dimensiones locales en el universo digital,(1)



AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS EN LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓNINTRODUCCIÓN.
Recordemos un poco, como cada generación se distingue por sus características particulares. Durante el periodo de la posguerra se centraron en el progreso económico y los factores asociados a dicho progreso. En los años sesenta las comunidades se determinaron por el interés compartido que les servía como lazo de identidad.
De la misma forma encontramos en el sector de la educación tanto en la teoría pedagógica como en la práctica educativa, el hecho de llevar acabo una tarea en común establece lazos propios de una comunidad.
Actualmente con el uso de la tecnología de la información y la comunicación nos percatamos que el conocimiento se produce y renueva constantemente, ya no es suficiente unos años de preparación para desempeñarse de por vida en alguna profesión. Esta es la razón que nos lleva a un cambio de actitud de formación y de aprendizaje constante, ya no podemos conformarnos en trasmitir conocimientos acabados y cerrados. Hoy en día, es más productivo enseñar a los alumnos a buscar información, concientizarlos de la importancia de la actualización permanente y proponerles aprendizaje en contexto y condiciones diferentes de los que han conocido. Con los avances de las TIC’s se amplían las dimensiones del aula, rompiendo las barreras de espacios-temporales, en la medida que el ciberespacio parece no tener fronteras físicas ni límites geográficos.
En el presente trabajo definiremos las características de una comunidad virtual y se analizara una herramienta web con la cual profesores y aprendices podremos elaborar y participar en procesos de enseñanza aprendizaje constructivista con una visón interdisciplinaria entre el diseño instruccional y la ingeniería de software de un Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza-Aprendizaje (AMBAR).

COMUNIDAD VIRTUAL.
La comunidad virtual cuenta con tres atributos o características principales:
Primero, sus integrantes comparten un espacio creado con recursos electrónicos, (carecen de espacio físico) haciendo posible la comunicación entre ellos no importando su zona geográfica, su nacionalidad, su cultura o edad.
Segundo, su modelo de organización es horizontal, no cuenta con jerarquías, las comunidades de maestros y aprendices se aproxima a una relación medieval ya que la
información y el proceso de construcción social del conocimiento requieren de la reflexión conjunta.
Finalmente, para que exista una comunidad virtual es necesaria la aceptación de sus integrantes, donde la tolerancia y la confianza son elementos constructivos de la misma; sus intereses compartidos, metas y tareas le darán una constante construcción.
TIPOLOGÍAS DE LA COMUNIDAD VIRTUAL.
-Suscripción, su rasgo distintivo es la recepción de información y los participantes tiene que realizar su subscripción; su finalidad facilitar el intercambio de información, experiencias…
-Suscripción con participación, incorpora el nivel anterior y además participan en las discusiones de la comunidad, permite organizar cierto tipo de conocimiento y compartir la información con otros.
-Foro, con la colaboración de los participantes permite el establecimiento de diálogos expresos, se propicia y alienta el debate y la reflexión sobre alguna temática específica.
-Colaboración, tiene rasgos propios de una actividad académica, debido a que pretende sugerir modelos, estimula el trabajo de alumnos y maestros a través de actividades creativas por medio de uso interactivo de correo electrónico, CD-ROM, internet.
-Proyectos de colaboración-social, esta comunidad virtual realiza acciones de impacto social; su organización fundamental se da en la red y se ve reflejada en productos concretos o acciones sociales, su intencionalidad no es de simple comunicación, sino de realizar acciones que tengan efecto sobre la vida de la sociedad.

SISTEMA GENERADOR DE AMBIENTES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (AMBAR).
El Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza-Aprendizaje es una herramienta de software de fácil uso y de acceso ilimitado que permitirá a los profesores y aprendices a elaborar y participar en procesos de enseñanza-aprendizaje constructivista basado en los objetivos de aprendizaje reusables (OA) y repositorios de (OA), los estándares para el desarrollo de ambientes de Aprendizaje en línea, como SCORM, y Learning Design, la visión Web Semántica, Ontologías y su Metodología de desarrollo.

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA) Y REPOSITORIOS DE (OA)
Los objetos de aprendizaje (OA) tienen una identidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y corresponden con la realidad; pueden ser reusados para ayudar en el aprendizaje. Para poder hacer un mejor uso de estos OA es necesario que se encuentren almacenados en los repositorios de (OA) o base de datos.
Algunos pioneros en la comunidad de la tecnología instruccional han elaborado objetos de aprendizaje, sin embargo estos todavía muestran un enfoque tradicional de aprendizaje, centrándose solamente en el proceso cognitivo de la información y en el diseño de sistemas instruccionales.

TEORÍAS DE APRENDIZAJE BASES DE AMBAR.
Para Bannan-Ritland, Dabbagh y Murphy (2000) citados por López, María; Miguel, Vanessa; Montaño, Nora; la incorporación de alternativas de aprendizaje constructivista podría arrojar resultados significativos. Para la incorporación del enfoque constructivista se propone dos estrategias de aprendizaje:
El aprendizaje generativo, donde el aprendiz se convierte en un participante activo en el proceso instruccional a través de la construcción de conocimientos relacionados a la información disponible, con sus experiencias y conocimientos previos. La naturaleza flexible y dinámica de un medio como Internet y la WWW se alinean muy bien con un enfoque pedagógico constructivista.
La teoría de flexibilidad cognitiva, permitirá guiar la adquisición y transferencia del conocimiento avanzado; haciendo múltiples representaciones de conocimiento, enlaces explícitos y ajustes de conceptos para practicar y elaborar ejemplos de casos, introducir complejidad incrementalmente, establecer las interrelaciones y la naturaleza de red del conocimiento, enfrentar el ensamblaje de conocimiento apropiado a partir de varios recursos conceptuales y casos prácticos.

ESTÁNDARES PARA EL DESARROLLO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE.
En las comunidades de usuarios basados en la tecnología surge la necesidad de colaborar y compartir recursos e información, para ello es necesario contar con lenguaje y especificaciones comunes.
SCORM, es una colección de estándares y especificaciones adaptadas a múltiples fuentes para permitir adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evaluación de la tecnología, sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
El IMS Learning Design permite el empaquetamiento de recursos, el modelado completo de escenarios de aprendizaje y la aplicación de diversos enfoques pedagógicos, incluyendo trabajo en equipo y aprendizaje colaborativo, provee un lenguaje de alto nivel. El lenguaje describe como la gente realiza actividades usando recursos.

WEB SEMÁNTICAS Y ONTOLOGÍAS.
La web semánticas estaría formada por agentes inteligentes de software, capaces de navegar y realizar operaciones de manera automatizada para ahorrar trabajo de búsqueda y optimizar los resultados. Para que funcione la web semántica las computadoras deberán contar con colecciones de información y conjuntos de reglas de inferencia para realizar el razonamiento automático, estas necesidades se pueden satisfacer utilizando ontologías.
La ontología organiza el conocimiento de manera jerárquica con la finalidad de facilitar la comunicación y la compartición de la información entre diferentes sistemas; por ejemplo: la inteligencia artificial, la representación del conocimiento, los programas informáticos.

CONCEPTOOL
Es un subsistema de AMBAR esta basado en una estrategia instruccional constructivista para la formación de conceptos y la reutilización de los objetos de aprendizaje. Esta herramienta le servirá al aprendiz para estructuras sus nuevos conceptos y relacionarlos con experiencias relacionadas al respecto y de esta forma generar nuevas estructuras cognitivas.
Podemos organizar esta estrategia siguiendo los siguientes pasos:
1.- Adquisición de conocimiento inicial; proporcionar una lectura y realizar una discusión, buscar nueva información que nos sirva para profundizar más acerca del mismo.
2.- Identificación de conceptos y relaciones; con la finalidad de que el aprendiz pueda relacionar sus conocimientos previos con los nuevos y generar nuevas estructuras cognitivas se sugiere que elabore mapas conceptuales y/o mentales o elaboración de glosarios de términos.
3.-Consolidación; para que el aprendiz consolide el nuevo conocimiento en un contexto particular se sugiere elaborar, preguntas y respuestas o elaborar un ensayo.

CONCLUSIÓN.
El proyecto AMBAR me ha permitido aterrizar algunos conceptos y encontrarle sentido a lo que actualmente se está presentado en nuestras universidades.
En México algunas universidades públicas o privadas ya han empezado a dar sus primeros pasos abriendo posgrados con la modalidad de semipresenciales donde se forman comunidades virtuales para fortalecer la comunicación, la formación y el intercambio creativo que sirva para el desarrollo de la vida.
En la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla debido al aumento de matrícula y para satisfacer las necesidades que una comunidad de la información y comunicación, surge el proyecto MINERVA que tiene una visión interdisciplinaria donde el objetivo será producir ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje.

PROPUESTA DE TESIS.
La Universidad Iberoamericana Puebla en particular el Centro Intercultural de Lenguas (CIDEL) tiene la misión de desarrollar las habilidades lingüísticas, interculturales y de comunicación dentro del marco de formación integral que propone el modelo educativo de la Universidad. La visión de ser un espacio de diálogo intercultural que ofrece enseñanza de lenguas y cultura de diversos países y regiones dentro del marco de la filosofía educativa de la Universidad Iberoamericana. Su objetivo es colaborar a la formación integral de estudiantes y usuarios del CIDEL desde una perspectiva intercultural y acorde al modelo jesuita.
Actualmente, los cursos que se imparten en CIDEL son de forma presencial, sin embargo los profesores y aprendices ya utilizan la plataforma MOODLE, una herramienta web “HotPotatoes” y existe un equipo para el diseño instruccional.
El equipo de diseño instruccional está formado por profesores especializados en la enseñanza de las distintas lenguas que se imparten en CIDEL y son los responsables de diseñar y elaborar los objetos de aprendizaje, también cuentan con un técnico que distribuye, organiza, arma los diferentes recursos que se imparten, entre otras actividades.
Utilizan HotPotatoes que es una herramienta web que permite diseñar de manera creativa las actividades, esta herramienta cuenta con los lineamientos de la medida estándar de SCROM.

Los OA se depositan en la plataforma donde tanto profesores como aprendices pueden utilizar no importando el lugar donde se encuentren y continuar desarrollando nuevas estrategias, habilidades y estructuras en el aprendizaje de una segunda lengua.
A pesar de que existe el ambiente propicio para generar un ambiente de aprendizaje- enseñanza virtual se presenta inconsistencia en los profesores y alumnos. Debido a una falta de preparación tecnológica de los profesores y una resistencia de algunos al cambio como facilitadores.

BIBLIOGRAFÍA.
LÓPEZ, Ma., MIGUEL, Vanessa y MONTAÑO, Nora., (2008) Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza-aprendizaje Constructivista basado en Objetos de Aprendizaje (AMBAR): la Interdisciplinaridad en los ambientes de aprendizaje en línea. RED, Revista de Educación a Distancia, número 19
http://www.um.es/ead/red/19/
CHIECHER, Analía., DONOLO, Danilo y RINAUDO, Cristina (2005) Percepciones del Aprendizaje en Contexto Presenciales y Virtuales. La perspectiva de alumnos Universitarios. RED, Revista de Educación a Distancia, número 13
http://www.um.es/ead/red/13
DOZAL, Julio. (2002)Comunidades Virtuales y Nuevos Ambientes de Aprendizaje. Centro de Cultura Digital Inntelmex.
http://www.somece.org.mx/memorias/2002/Grupo3/Dozal.doc